39.假设一面砖墙高度只有宽度的2/3,但是只要开启纹理过滤函数glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后进行纹理坐标映射就不会出现纹理扭曲
40.一束白光照射一个有光泽的红色球体,那么这个球体的整体看上去是红色的,它上面的亮点则是红色的
41.glBlendFunc(Glenum srcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子
42.雾化效果在颜色索引模式下是不可用的
43.函数glDepthMask的flag参数设置为GL_TRUE,则标志着深度缓冲区可以写入
44.函数glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定义的视体仅限于和X和Y轴对称的平截头体
45.在OpenGL中一次只有一个纹理图像能够处于有效状态
46.OpenGL的全称是OpenGraphicsLibrary吗
47.OpenGL光照模型中,表面的发射颜色可以增加物体的强度,但是他们不受任何光源的影响,在整个场景中,并没有作为一种额外的光照
48.镜面亮点的颜色就是光源的镜面光的颜色
49.已知两个向量,可以通过运算V1^.V^2获得它们所在平面的法线
50.过滤函数中的参数GL_NEAREST可以将靠近像素中心的那个纹理单元用于放大和缩小来防止纹理扭曲
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